Dark Soul Impact -GOTHIC-

SYSTEM


■基本システム

 1対1のシングルマッチによる対戦型格闘ゲーム。

 基本操作は8方向レバー+6ボタンで行い、
 ボタンはP(パンチ)ボタンとK(キック)ボタンがそれぞれ弱・中・強の三つあります。
 実際には武器を持っているキャラクターが多いので、Pでは武器攻撃を行うことが多くなります。

 レバーの使い方は格闘ゲームとしては一般的なもので、上方向でジャンプ、
 下要素でしゃがみ、後ろ要素で後退とガードを兼ねます。
 ガードは下段以外の攻撃とジャンプ攻撃を防ぐ立ちガードと、
 ジャンプ攻撃以外の攻撃を防ぐしゃがみガード、
 ジャンプ中に行え地上からの攻撃以外を防ぐ空中ガードがあります。

<基本操作>

 前進  (
 後退  (
 しゃがみ  (oror
 前方ジャンプ (
 垂直ジャンプ (
 後方ジャンプ (
 ガード  (
 下段ガード (
 空中ガード (空中でoror

 通常攻撃  (ボタンを押す)
 特殊技  (特定のレバー方向+ボタン)
 投げ技  (一定間合いまで接近してor+強Por強K)
 空中投げ (空中で接近して以外+強Por強K)
 投げ抜け (相手に掴まれた瞬間レバー+強攻撃)

 注)投げ技は入力直後に成立するタイプではなく、コマンドが成立すると
  まず掴みモーションが発生、これが投げられ判定のある状態の相手に接触すると
  投げ技成立となり、演出に移行します。
  投げ抜けは可能ですがタイミングがシビアです。


<特殊操作>

ダッシュ()、バックステップ(
 ダッシュはキャラにより何種類かに分かれます。
 走るタイプ、すり足で軽く踏み込むタイプ、跳躍して一気に間合いを詰めるものなど。
 バックステップには無敵時間があります。

ジャンプ・大ジャンプ
 ジャンプは通常のものと、レバーを素早く下要素→上要素と動かすことでできる
 大ジャンプの二種のみです。
 大ジャンプは通常よりも長く高く飛べますが、飛び上がる前に一瞬
 「ため」の動作がつくのが難点です。
 ジャンプ中には弱中強のジャンプ攻撃を、中強は一回ずつ、弱攻撃のみ
 何回でも出すことが可能です。
 但し、ジャンプ弱攻撃にも硬直があるので、(キャラにもよりますが)
 弱攻撃を連打しながら飛び込む、という感じにはなりにくくなっています。
 二段ジャンプ・空中ダッシュを行うと、ジャンプ攻撃の回数制限はリセットされます。
 また、通常技の戻りをキャンセルしてジャンプに移行する
 ジャンプキャンセルが可能です。

二段ジャンプ
 ジャンプの動作中に、再度レバーを上に入れると、空中を足場に
 再度のジャンプができます。
 ジャンプ攻撃をキャンセルして行うことができます。

空中ダッシュ
 前後に空中ダッシュが可能です。
 空中バックステップには無敵時間がありません。
 ジャンプ攻撃をキャンセルして行うことができます。

ダウン回避(ダウン着地寸前に弱攻撃同時押し)
 ダウンする寸前にタイミングよく入力すると、
 ダウンせずに受身を取って起き上がることができます。
 入力時にレバーを左右方向に入れていると、その方向に移動しながら
 起き上がります。
 モーションが素早く、終了間際まで無敵ですが、動作終了直後に
 投げられ判定が復活します。

空中受身(空中で吹き飛び中に弱攻撃同時押し)
 空中で吹き飛んでいる最中に入力すると、空中で体勢を立て直し
 ジャンプ状態に移行することができます。
 レバー前要素で前方に、後ろ要素で後方に、ニュートラルでその場で
 体勢を立て直そうとしますが、実際の軌道はジャンプの慣性の影響を受けます。
 モーション終了寸前まで無敵状態ですが、後方受身以外は終了間際に隙があり、
 技を重ねられると一方的に食らってしまいます。
 また、投げ無敵は動作開始直後の一瞬にしかありません。



■特殊動作

クイックスウェー(弱攻撃同時押し)
 入力するとその場で上体をずらして相手の攻撃をかわします。
 動作中は全身無敵ですが、投げられ判定はあるので投げ技は食らってしまいます。
 また、動作中にボタンでスウェーアタックを繰り出します。

スウェーアタック(クイックスウェー動作中にPorK)
 スウェーから素早く反撃技を出します。
 食らい判定が非常に小さく、これ自体も強力な技ですが、
 スウェー動作の前半には出すことができません。
 弱中強の違いはありませんが、殆どのキャラはPとKで違う技が出ます。

コンビネーションインパクト
 特定の順番に限り、通常技をキャンセルして別の通常技を繰り出すことができます。
 つなげられるルートはキャラごとに差異があり、大してつなげられないものもいますが、
 大抵は弱→中→強の三段くらいはできます。
 最も自由度の高いキャラでは、ともかく通常技同士でさえあればなんでも
 つなげられるものもいますが、そのような場合も逆順につなぐとダメージに
 補正がかかってしまいます。

ジャストディフェンス(相手の攻撃が触れる直前にガード)
 相手の攻撃が触れる直前まで待ってガードに成功すると、「ジャストディフェンス」となり
 通常のガードよりも高性能な防御ができます。
 具体的にはノックバックが軽減して間合いが開かなくなる上、ガード硬直も短くなり、
 尚且つ必殺技などによる削りダメージが無効になります。
 また、通常は50%のゲージ消費が必要なガードキャンセル(後述)を、
 ゲージ無しで可能になります。
 また、通常のガードではガードすることが不可能なガード不能技も
 ガードできるようになります。
 地上ジャストディフェンスは通常ガードと同じく立ち・しゃがみの二種類あり、
 前者は立ちガードと同じく下段技には成立しません。
 後者はしゃがみガードで防げない攻撃の他、立ち状態での中・強攻撃にも無効で、
 立ち中・強攻撃に対しては入力しても普通のガードになってしまいます。
 空中ジャストディフェンスは強力で、おおよそガードできる攻撃は
 全て防ぐことが可能です。
 但し、ジャンプ直後の上昇中は成立しません。



■ゲージシステム

POWゲージ
 DSI GOTHのゲージは「必殺技を出す」「中攻撃以上の通常技を出す」
 「攻撃を相手に当てる」「攻撃を食らうorガードする」等の条件によって
 徐々に溜まっていきます。
 ゲージは全体で「300%」あり、最大の300までたまると自動的に
 ハイパーモードが発動します。
 ハイパーモードが発動するとゲージがタイマーに変化し、
 これが0になるまでの間は通常はゲージ100%を消費して繰り出す
 「ESストライク」がわずかなタイマー減少で使い放題になります。
 さらに、「ラストインパクト」を使用可能になりますが、「ラストインパクト」
 使用後はタイマーだけでなく、ゲージ自体も0に戻ってしまいます。
 ラストインパクトを使わずにタイマーが終了した場合は
 ゲージは200%まで溜まった状態に戻ります。

ESストライク
 所謂超必殺技、秘技に相当。
 ゲージ100%分を消費するか、ハイパーモード中に一定のタイマー減少により
 使用可能。威力は一撃で大体体力の3割程度を奪えます。

ラストインパクト
 所謂潜在能力、MAX超必殺技、絶技に相当。
 ハイパーモード中に一回だけ使用可能。
 威力はESストライクよりもずっと大きく、性能も高くなります。

ガードキャンセル
 もう一つのゲージの使い道。
 ゲージ50%相当を消費するか、ハイパーモードでタイマーを一定量消費することで、
 ガード硬直をキャンセルすることで任意の必殺技、ESストライク、ラストインパクトを
 出すことができます(ESS、LIはさらに別にゲージを消費)。
 出される技の性質は普通に出した場合と変らないので、出す技を選ぶ必要はあります。

フォースフィールド(ハイパーモード中にボタン4つ以上同時押し)
 体から気の衝撃波を発して相手を押し返す緊急回避用の動作。
 衝撃波はダメージ0ですが攻撃判定が大きく発生までも早い上に、
 長い無敵時間があります。
 キャラが地上にさえいれば攻撃をガード中や食らっている最中でも
 強引に出すことができますが、繰り出すとゲージは全消費の上、
 オーバーヒートとなり5カウントほどゲージが蓄積しなくなります。
 ヒットすると相手を吹き飛ばしてダウンさせ、ガードされても
 相手をかなり後方へ押し返すことができます。


■その他

相殺判定
 攻撃判定同士がかち合ったとき、お互いに相殺することがあります。
 攻撃判定同士がきっちりぶつからないといけないので同キャラでもない限り
 発生率は低いのですが、これが起こった場合は相手に攻撃が
 ヒット(ガード)したときと同様の状態になっているので、
 さらにコンビネーションインパクトにつないだり必殺技を
 キャンセルから出したりすることが可能になります。

レデュースダメージ
 攻撃を食らっている最中にボタンを連打やレバガチャすることで食らうダメージを
 若干ですが軽減することができます。
 効果の程は実に微々たる物ですが、コンボなどで見ると
 違いが影響しているのがわかります。


注)無印からの変更点
 ・移動起き上がり、起き上がり攻撃、ダウン攻撃がシステム動作でなくなった。
 ただし、最後のものに関しては通常の攻撃でもダウン状態に当たるものが増えた。
・相殺判定、レデュースダメージ、フォースフィールドの追加。
・ゲージシステムの変更。