「Fists With Wings」ゲームシステム | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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■画面イメージ | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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■基本ルール 「Fists With Wings」は2D対戦型格闘ゲームです。 プレイヤーはレバーとボタンで自分のキャラクターを操作し、 相手キャラクターを攻撃したり、逆に相手の攻撃をガードしたりしながら 相手の体力を減らして行きます。 相手キャラクターの体力を0にすることができれば勝利となり、 逆に自分の体力を先に0にされれば敗北となります。 制限時間以内にどちらの体力も0とならなかった場合は残体力の割合の 大きい方が勝利、どちらの残体力も同等であった場合はドローとなり、 両者に負け点が着きます。 一試合は三本勝負で、二本先取した方の勝利となります。
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■基本操作 8方向レバー+6ボタンで行います。 レバー操作
ボタン操作
便宜上「パンチ」「キック」となっていますが、キャラによっては実際には その通りでない動作で攻撃するものもいます。 弱は動作が素早く隙が小さいが威力が小さくリーチも短め。 強は動作が大きく隙が大きくなる分威力とリーチも大きくなります。 中はその中間です。
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■特殊動作1 ダッシュ( ![]() ![]() 通常よりも素早く移動する動作。 大きく分けて以下の4種類あり、どのタイプかは キャラクターによって決まっています。 1)ランタイプ 地上を走って移動します。 レバーを ![]() 2)クイックステップタイプ 一定の距離をすべるように踏み込み、素早く間合いを詰めます。 移動距離はそれほど長くなく、一気に長距離を移動することはできませんが 短距離での瞬発力はランを上回ります。 動作後半は他の動作でキャンセル可能で、攻撃を出すことも可能。 一部の動作はステップ中に出すことで慣性の影響を受け、 若干移動しながら出すことができます。 3)ショートジャンプタイプ 低い軌道で軽く跳躍して移動します。 性質的にはクイックステップと似ていますがこちらは宙に浮いているため 動作中に攻撃を食らうと空中やられになる他、相手の足払いなどを避けつつ 間合いを詰めることができます。 動作中にボタンを押せばジャンプ攻撃を出すことができます。 4)特殊 ワープする、地面にもぐる、飛ぶなど上記3種に当てはまらないもの全て。 バックステップ( ![]() ![]() 後方へ素早く移動して間合いを離す動作。 動作開始から一定時間は無敵状態になり、相手の攻撃をかわすことが可能。 各種ジャンプ
レバーを一瞬だけ上に入れてすぐ戻すと飛距離と高度が通常よりも小さい 「小ジャンプ」になります。 ダッシュ中にジャンプ(小ジャンプ)を入力すると、ダッシュの慣性が残り 通常よりも飛距離が長いジャンプをすることができます。 飛距離は長くなりますが滞空時間は変わらないので、 強力な移動&攻めの手段になりえます。 ただし、ダッシュがショートジャンプ型のキャラはダッシュジャンプができません。 通常ジャンプ(ダッシュジャンプ)と小ジャンプ(ダッシュ小ジャンプ)には ジャンプの軌道以外にも以下のような違いがあります。 通常ジャンプ(ダッシュジャンプ) ・空中ガードが可能 ・技を複数回出せる 小ジャンプ(ダッシュ小ジャンプ) ・空中ガード不可能 ・ジャンプ攻撃は一発しか出せず、弱・中攻撃の持続時間が延びる ・ジャンプ攻撃を出すと着地に若干の隙が出来る(ただしこの隙は 必殺技を出すことでキャンセル可能) また通常ジャンプ(ダッシュジャンプ)時の『ジャンプ攻撃の複数回出し』に ついてですが、FWWでは通常ジャンプ(ダッシュジャンプ)時のみジャンプ攻撃を 『弱→弱』『弱→中』『弱→強』『中→強』の4つの組み合わせでのみ 2回出すことが可能です。 技の組み合わせや相手キャラによっては2回出しにより 連続ヒットさせることも可能です。
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■特殊動作2 空中ガード(ジャンプ(ダッシュジャンプ)中にレバー後ろ要素) ジャンプ中でも相手の攻撃をガードすることが可能です。 ただしガードできるのは原則的に相手のジャンプ攻撃など攻撃側も 空中判定になっている技と空中を飛んでくる飛び道具に限られます。 地上から出される対空技など『地に足をつけた』攻撃、また殆どの秘技・絶技は 空中ガード不能です。 回り込み(弱P+弱K) キャラごとに決まったモーション(多くは前転)で一定距離を無敵状態のまま 素早く前進する特殊動作。 移動中は打撃に対して完全無敵になっており、尚且つ接触判定が消失するため 相手キャラをすり抜けてその背後へ回り込むことが可能です。 ただし、打撃に対しては無敵ですが投げられ判定は残っているので投げ技は 食らってしまいます。 また、動作終了間際には大きくは無いものの無防備な『隙』が存在します。 ダウン回避(ダウン着地寸前に弱P+弱K) 相手の特定の攻撃を受けるとキャラクターはダウン(転倒)しますが、 このダウンモーションの着地の直前にタイミング良く『弱P+弱K』を 押すことによってダウンせず素早く受身を取って立ち上がることができます。 ボタンと同時にレバーを左右に入れていると、その方向に多少移動しながら 起き上がります。 動作中は通常の起き上がりモーションと同様に無敵状態になっています。 ただし、ダウンさせられた時には必ずダウン回避可能と言うわけではなく、 地面に強く叩きつけられるようなダウンのさせられ方の場合など ダウン回避できない状況も存在します。 ディレイスタンド(ダウン中に ![]() ダウン状態から起き上がるまでの時間を通常より遅らせることができます。 相手の起き攻めのタイミングを狂わせることができるのですが、 相手がダウン追い打ちなどを狙っていた場合は食らってしまいやすくなります。 タイミングが遅い他は通常の起き上がりと変わりません。
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■技・アクション関係 特殊技(特定のレバー方向+ボタン) いわゆる『レバー入れ技』、特定のレバー方向とボタンの組み合わせで ボタンを押しただけで出る通常技とは異なった技を出すことが できるものがあります。 たいていの場合、地上技ながらしゃがみガード不能だったり、 移動しながら攻撃したりと特殊な性質を持っています。 キャラごとに有無や性質などまちまちです。 また、広義には空中ダッシュや二段ジャンプなど、そのキャラに固有の特殊な 動作全般をも『特殊技』と言うことがあります。 投げ技(接近して特定のレバー方向+強Por強K) 相手を掴んで投げる、もしくは捕まえたまま打撃を加えるなどして攻撃する 技の総称。 届く距離が短く、そもそも接近しないと出せない代わりにガード不能なのが 特徴で、全キャラ最低1種類はレバー+強攻撃(PかKのどちらか)で出せる 『通常投げ』を持っています。 投げ技コマンド成立すると、まずキャラクターが手を伸ばして 相手を捕まえる『掴みモーション』が発生し、この『投げ判定』が 相手に接触するとその時点で投げ技が成立し演出に移行します。 『掴みモーション』が相手に当たらず空振りに終わった場合は 『投げ失敗モーション』になり隙が生じます。 投げ技の『投げ判定』発生までの時間はその投げ技ごとに違いがありますが、 基本的には殆どの弱攻撃と同程度です。 ただし、投げと打撃の判定がお互い同時に相手にヒットした場合、 投げの方が優先され相打ちにはなりません。 また、投げ技が成立するには間合いの他、相手側が『投げられる状態』の条件を 満たしていないといけません。 『投げが成立しない状態』は以下の通りです。 1)空中判定になっている 2)ダウン状態もしくはダウン状態から起き上がった直後 3)食らい(のけぞり)硬直中もしくはその直後 4)ガード硬直中もしくはその直後 5)その他技の無敵時間中など、投げられ判定のない状態 空中投げ(空中で相手に接近して特定のレバー方向+強Por強K) 一部のキャラクターのみで全キャラが使えるわけではありませんが、 お互いが空中にいる場合のみ成立する『空中投げ』と言うものもあります。 地上の投げとは逆に両者が空中判定の時しか成立しないものですが、 それ以外の性質、成立条件等は地上の『投げ技』と同じです。 投げ抜け(相手の投げ技が成立直後に任意のレバー方向+強攻撃ボタン) 相手の投げ技が成立した直後に、タイミングよくコマンドを入力することで、 相手を振りほどいて投げられるのを阻止することができます。 投げ抜けした直後は若干間合いが離れ、一瞬だけですが抜けた側が 有利な状況になります。 空中投げを抜けた場合はお互いに弾かれるように後方へ吹き飛び やや間合いが離れて着地します。 受付タイミングは投げ成立から3〜7フレーム程度と ややシビア(投げ技により異なる)。 概ね成立までに時間がかかる(発生が遅い)投げ技は 投げ抜け受付が短くなる傾向にあります。 投げ抜け可能なのは基本的に通常投げのみで、必殺技扱いの『コマンド投げ』は 投げ抜け不可能な他、以下の状態のときは投げ抜け不能です。 1)特殊技・必殺技・秘技・絶技・潜在能力・挑発のモーション中 2)回り込みのモーション中 3)ダッシュ中 4)スタン(よろけ)中 5)ガードクラッシュ硬直中 6)パワーチャージ動作中 コンビネーションアーツ(特定の順番で素早くボタンを入力) 特定の順番でボタンを押していくことで、通常技から通常技が派生し 特殊な連続攻撃を繰り出せると言うもの。 組み合わせは一定に決まっており、違うボタンを押してしまうとつながりません。 入力タイミングはそれほどシビアではなく、先行入力もかなり受け付けてくれる他、 空振りからでも次を出すことが可能です(ヒットストップが無い分 タイミングがシビアになりますが)。 キャンセルの可・不可、連続ヒットしたりしなかったりとその性質はキャラ(技)によって まちまちですが、通常技扱いなのでガードされると削りも無いのは共通しています。 キャラによって持っている量もまちまちで、多いキャラでは10数種、 少ないキャラでは2〜3種類或いは全く無い者もいます。 また、キャラによってはジャンプ攻撃から始まる『空中コンビネーション』を 持っているものもいます。 これは全キャラに共通のジャンプ攻撃の2回出しとは違うもので、 始動技が強攻撃なければジャンプ弱攻撃などの後につなげることはできますが、 空中コンビネーションを使った後は『2回出し』の法則により別の技を 出すことはできません。 ガードキャンセルアタック(ガード硬直中に ![]() ガード硬直をキャンセルしてキャラごとに決まったモーションで反撃する技です。 ラッシュで固められている際などに切り返しに使用します。 発生はそれほど早くもないですが、攻撃発生まで無敵状態になっているので 最悪相打ちは取れます。 威力は概ね中攻撃1発程度です。 ただし使用するに当たっては『ゲージ(後述)』の消費が必要になります。 NORMAL MODEの場合はPOW.MAX状態時のみ使用可能で、 使うことでゲージが0に戻りPOW.MAX状態が終了します。 AGGRESSIVE MODEの場合はストック1ゲージを消費して使用することができます。 必殺技(任意のコマンドを入力) 各キャラクターが持つ独自の攻撃。 通常技よりも威力が高く、移動しながら攻撃する、 攻撃判定を持った塊を打ち出す(飛び道具)など 特殊な性質を備えた技の数々です。 共通する特徴として、ガードされても相手の体力をヒット時の20%程度 削り取ることができます。 技自体の性質は全くまちまちで、中には攻撃力のないフェイント技や 移動用の技なども含まれます。 秘技(特定条件を満たして任意のコマンドを入力) 一定条件を満たした時のみ出せる大技。 いつでも出せるわけではないかわりに必殺技よりもさらに 威力が大きく、強力な技です。 やはり、ガードされても相手の体力を削ることが出来ます。 NORMAL MODEでは体力が35%以下になった時か、 ゲージMAX時にのみ使用可能で、体力が35%より多い場合は使うことによって ゲージが0に戻りPOW.MAX状態は終了します。 AGGRESSIVE MODEではストック1ゲージを消費して使うことが出来ます。 絶技(特定条件を満たして任意のコマンドを入力) 秘技よりもさらに厳しい条件で繰り出せる更なる大技。 秘技を超える威力を持ち、決定力、逆転性は抜群です。 ガードされても相手の体力を削ることが出来ます。 NORMAL MODEでは体力35%以下、尚且つゲージMAX時にのみ使用可能で、 使うことでゲージは0に戻ります。 AGGRESSIVE MODEではゲージMAX時に全てのストック(3ゲージ)を消費して 使用可能で、使用すると『オーバーヒート』状態になり一定時間ゲージが 溜まらなくなります。 潜在能力 (体力35%以下のとき任意のコマンドを入力、一試合に一回のみ使用可能) キャラクターの眠っている力の覚醒、秘められた力の解放。 絶技をも凌駕する威力を持ち、性能的にも群を抜くものを持っています。 当然のことですが、これもガードされても相手の体力を相当に削ることが出来ます。 体力が35%以下になればモード・ゲージには無関係に使用可能ですが、 一試合につきたったの一回しか使用できないのが難です。 挑発(スタートボタン) キャラごとに独特の動作で相手を挑発します。 別に攻撃力があるわけでもなく、動作中は単なる無防備状態の上、出しただけで 相手のゲージを増やす効果があります。 全くもって単なる挑発です。
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■EXゲージ関係 「Fists With Wings」には体力ゲージとは別に 『EXパワーゲージ』『テンションゲージ』という特殊ゲージが存在し、 ゲーム開始時、キャラクター選択の前にどちらかを選ぶことができます。 これらはどちらも『秘技』『絶技』といった大技の使用、 また『ガードキャンセルアタック』などの特殊な動作の際に必要になります。 NORMAL MODE(Tactical:EXパワーゲージ) 特殊動作の『パワーチャージ』を行うことでゲージを蓄積します。 また、体力が残り少なくなることでキャラクターがパワーアップします。 パワーチャージ動作(強P+強K) キャラごとに決まったポーズで気合を溜め、 自分のEX.POWゲージを蓄積する特殊動作。 ボタンを押し続けている間、じりじりとゲージが増えて行きます。 動作中は無防備ですが、ボタンを離せばすぐにやめることができます。 動作継続時間に伴いゲージ増加のペースが加速していくので、 小刻みに溜めるよりも一気に溜めた方が効率よく溜めることができます。 ハイパーモード ゲージが最大までたまると自動的に『ハイパーモード』が発動します。 発動と同時にゲージはゆっくりと減少を始め、ゲージが0に戻るまでの間は 『攻撃力×1.25』且つ『受けるダメージ×0.95』にパワーアップします。 ただし、この間はパワーチャージ動作はできなくなっています。 ハイパーモード中はいつでも『秘技』を使用可能です。 ただし、『秘技』を使用した時点でハイパーモードは終了し、ゲージは0に戻ります。 ピンチモード 体力が残り35%以下になると、体力ゲージが赤く点滅を始め 『ピンチモード』が発動します。 『ピンチモード』中は受けるダメージ×0.9の補正がかかる他、 ゲージと無関係に『秘技』を使い放題になります。 ピンチモード中にハイパーモードになり『秘技』を使用してもゲージは0にならず ハイパーモードも解除されません。 ピンチモード且つハイパーモード時には『絶技』を使用可能です。 『絶技』を使用するとゲージは0に戻りハイパーモードは終了しますが、 ピンチモードはそのままなのでゲージを溜めなおせばすぐに 再び『絶技』が使用可能になります。 AGGRESSIVE MODE(Tecnical:テンションゲージ) 『パワーチャージ動作』が無く、ゲージは攻撃していると自然にたまって行きます。 時間制のパワーアップ状態なども無いので逆転性などには劣りますが、 ゲージをストックして残して置けるのが最大のメリットです。 ストック型ゲージ ゲージは3段階に分かれており、その各1段階を『1ストック』と呼びます。 ゲージが1ストック蓄積するごとに、若干ですが攻撃力がアップします。 (1蓄積で×1.01、2蓄積で×1.02、3蓄積で×1.05) ゲージ1ストックを消費することで、いつでも『秘技』が使用可能です。 ストックが複数あれば最大3回まで『秘技』を連続使用可能ですが、 NORMAL MODEと違い『ピンチモード』は無いためそれ以上は不可能です。 ゲージが最大(=3ストック分)まで蓄積すればそれを全て消費することで 『絶技』を使用可能です。 オーバーヒート AGGRESSIVE MODEで『絶技』を使用すると『オーバーヒート』状態になり、 一定時間(ゲーム内カウントで10カウントほど)の間 ゲージが溜まらない状態になります。 また、どちらのモードでも共通して、『相手の攻撃を食らうorガードする』ことによっても 僅かですがゲージを溜めることができます。
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